Вслед за публикацией дебютного ролика Square Enix официально анонсировала пятую часть сериала Hitman.
The Lord of The Rings: The Battle for Middle-Earth II – гномий блицкриг
The Lord of The Rings: The Battle for Middle-Earth II – игра, на мой взгляд, незаслуженно мало замеченная. Конечно, рядом с Warcraft 3 ей не стоять, но из огромного количества проектов по книгам/фильмам она выступает просто семимильными. Неплохой сюжет, продуманная кампания, простая и естественная система развития вывели игру в разряд очень и очень хороших проектов. А существовавшая задолго до выхода игры сюжетная линия – и вовсе классика классик. Поэтому хотелось бы обратить внимание на некоторые особенности игры. Объектом внимания на этот раз станут гномы, как одна из наиболее интересных рас в игре.
Основа войск подгорных воителей – приземистая, небыстрая, но очень толстая и сильная пехота. Стандартные секироносцы довольно лихо крушат аналоги других рас, но полностью свой потенциал реализуют лишь при полном апгрейде, когда отрядам розданы осадные молоты. В этом случае разрушение гномами зданий становится и вовсе милым и ласковым делом. Копьеносцы подгорных – сильнейшие в своём классе благодаря просто титаническому здоровью, мифрильной броне и неплохому урону. Как интуитивно понятно, отлично разбираются с кавалерией всех мастей, не брезгуют и монстрами (тролли у гоблинов и мордорские мумаки – против великанов, штурмовых троллей, энтов и летающих назгулов копейщики малополезны, а вот Глас Саурона, Шелоб, короля гоблинов на пауке, а также всех героев на конях уничтожают очень быстро).
Кавалерия у гномов, знамо, отсутствует – а что вы хотели? Зато есть некий аналог танковых войск, именуемый боевыми телегами. Если сравнить тележки с кавалерийскими частями у прочих рас, в глаза бросаются как преимущества, так и недостатки. Недостаток, собственно, один. В то время, как всадников, как ни крути, в отряде десять (или шесть, если брать паучьих наездников у гоблинов), то телега всегда одна, так что с течением времени попорченное врагами здоровье не восстанавливается. Следовательно, отвод «танковых клиньев» на переформирование – занятие бесполезное, из них нужно выжимать максимум пользы прямо на поле боя – второго случая может не представиться. Зато преимуществ у боевой телеги масса – большая универсальность в использовании (можно посадить позади возницы лучников, копейщиков и топорометателей). Или очаг. А вот это – очень серьёзный плюс. Иметь с собой подвижный военгоспиталь себе не каждая раса позволить может. И наконец, бомбардировки. Бочки горящего масла, бросаемые телегой, позволяют ей мгновенно уничтожать вражеских лучников и отлично поджигать строения. Правда, до лучников надо ещё добраться. Но ведь никто не мешает сконцентрировать «бочечный удар» на одном отряде копейщиков и по горящим трупам прорваться сквозь строй и поездить по лучникам всласть.
Лучники гномов – по определению артель «курам на смех». Вспомните гномий отряд из «Хоббита», в тщетной попытке настрелять дичи истративший весь боекомплект и захваченный тёплыми… Удел гнома – топор. Пусть даже метательный. И топорометатели у гномов местами очень даже неплохи. Разумеется,
сильно страдает дальность полёта метательных орудий, но зато урон, урон-то какой! Людскими героями, которыми я обычно без тени сомнения вклиниваюсь в любую толпу лучников первого уровня в надежде на лечение и регенерацию, к гномам я даже подойти не рискую. Потому что трупам лечение слабо помогает. Плюс улучшение на урон для топорометателей – те же мифрильные топоры, что и для прочих воинов, что несколько экономит финансы.
Настоящие лучники у гномьего народа тоже имеются. Правда, по происхождению к гномьему народу никакого отношения не имеют – это люди Дэйла. Что ж, дипломатия – вещь очень важная для всех, и хороший союзник – лучше двух плохих врагов. Хотя ничем особо выдающимся лучники не блещут, стреляют, как и большинство коллег, обычными или огненными стрелами, сильны против монстров. Но имеют одну отличную способность – чёрные стрелы. Данные метательные снаряды обладают возможностью пугать цель, так, что та разворачивается и убегает. А против штурмовых троллей только того и надо. Плюс на лучников действует улучшение «мифрильная броня».
Катапульты гномьи – это песня. Стреляют на гигантское расстояние, бьют сразу двумя камнями, не так уж быстро ломаются, поджигают землю в месте попадания, имеют возможности замены камней на бочки с горящим маслом – замучаешься перечислять. Основа тактики гномов, их венец творения и вечная любовь. Есть ещё одно осадное орудие под зловещим названием «Разрушитель», представляющее собой нечто вроде свиньи, несущей нечто вроде тарана. Бьёт, только подойдя вплотную, очень сильно, но ведь ещё и дойти надо! В игре, особенно сетевой, используется крайне редко – не очень эффективен.
Героев у расы всего три. Но зато, пожалуй, самых сильных и защищённых в игре. Представьте себе какую-нибудь Эовин, стоящую как скала в рядах вражеской армии и уничтожающую отряды ворога один за другим. Слабо верится, не так ли? А вот гномьим воителям – запросто. Но по порядку.
Король Даин Железная Стопа – самый могучий из Подгорного племени. Хорош и как одиночный воитель благодаря недюжинной силе и танковой броне, и как военачальник. Изначально обладает способностью «Лидерство», благодаря чему воины поблизости от вождя сражаются вдвое яростнее и в полтора раза быстрее получают опыт. Достигнув четвёртого уровня, Даин научится мгновенно излечивать все отряды в области действия, а также придавать им дополнительные силы. Ценнее, разумеется, лечение – оно позволяет героям выживать на протяжении большого промежутка времени – хватило бы жизни до очередной перезарядки. После седьмого уровня все войска вокруг короля становятся бесстрашными – ни назгулов не боятся, ни визга их, ни драконов, ни чёрных стрел собратьев в зеркальных боях. И наконец, финальный уровень приносит королю возможность вызывать стражу – по одному отряду топорометателей, воинов с секирами и копейщиков, все с мифрильным оружием и в броне. На вражьей базе эти отряды вполне могут оказаться фатальными.
Гимли, сын Глоина, более всего известный по фильму (к слову, в игре он и срисован с трилогии) особо ничем не выделяется. Разве что жизней много. Умеет метать топорики (скилл явно тоже свистнули из фильма) – пригодно разве что для добивания вражеского героя, против обычных бойцов бесполезно – и так любой из гномьих героев убивает рядовых врагов с одного удара. А вот прыжок в толпу с разбрасыванием тел и нанесением приличного урона – дело другое. Помогает расчистить местность, если враги совсем уж назойливо лезут. Боевая ярость, помогающая быстрее размахивать секирой с дополнительным уроном, весьма неплоха, но ввиду малой масштабности относится скорее к «среднему классу» способностей.
Третий герой – сам Глоин, соответственно отец Гимли и некогда спутник Торина Дубощита – по специальности сапёр. Молот, которым он крушит врагов, с набором опыта наполняется чудесной силой разрушения. С самого начала Глоин умеет наносить сильные удары, которые неплохо повреждают здания, а при необходимости – разбрасывают и больно ранят пехоту. Четвёртый уровень усовершенствует диверсионные способности Глоина, так что он может закладывать нечто вроде мин под фундамент и сносить большинство строений за считанные секунды. И наконец десятый уровень… удар молотом по земле – и начинается землетрясение. Против ожидания, здания оно повреждает так себе, зато бойцов… все ложатся в весьма большом радиусе. А вот встают – немногие. В сочетании с парой-другой глобальных заклинаний – скилл Судного Дня.
Так как герои,
несмотря на большую силу, ростом не выделяются, есть смысл использовать их в гуще войск. Враг разглядит воителей не сразу, а они смогут много шуму наделать. При этом стоит помнить, что войска рядом с Даином сильны и бесстрашны, а также учесть, что героев обязательно нужно ставить поблизости друг от друга. Почему? Тогда лечащая магия Даина будет задевать всех троих. Мы будем жить долго!
Что касается стратегического применения горных войск на поле боя, стоит остановиться в первую очередь на системе гномьих шахт. Рудники для прославленных мастеров горного дела, как известно, служат не только для добывания денег, но и для быстрой переброски войск с одного театра военных действий на другой. Кроме того, шахты служат естественным «блиндажом» для воинов, прикрывающим их от губительного артобстрела заклинаниями. Для примера: эльфийское заклинание «Наводнение», действующее в большом радиусе, при умелом применении сможет истребить практически любую армию за один раз ещё до того, как та вступит в бой. В случае с правильно поставленной гномьей армией поток смоет одну-две шахты, которые могут быть восстановлены за минуту. А в большом бою враг ещё подумает, стоит ли спускать на врага могучую магию, способную легко истребить и его войска. Отсюда ясная стратагема гномьего воинства – пока возможно, отсиживаемся в шахтах, выходя только для боёв. Правда, в рудник влазит всего пять отрядов воинов. Но ничего – остальных можно отвести в глубокий тыл, поставив опять же рядом с шахтой – при надобности войско будет переброшено через штольни куда требуется за несколько секунд.
Логично, что, создав разветвлённую сеть шахт по всей карте, мы будем одновременно везде и сможем навязать врагу генеральное сражение на наших условиях. Исключение составляют лишь гоблины – по тоннелям они бегать тоже обучены, а скорость у них куда как повыше нашей.
Стоит учесть и то, что гномьи войска тренируются медленно, что требует большого количества казарм. И обязательно два-три очага в тылу. Ветеранов терять нельзя! Ну или пара-другая повозок на передовой, для оперативного лечения. Тактика же войны против конкретного противника разнится. Так что будем рассматривать противостояние с каждой расой в отдельности:
Люди, как известно, славятся лихой рохирримской кавалерией, дунаданскими лучниками и огромным количеством героев. Кавалерию мы сбрасываем со счетов сразу же – при возможностях наших копейщиков она будет гибнуть ещё на подходах. Правда, есть вариант, что подлые рохирримы перейдут в режим конных лучников и станут обстреливать вас издалека. На этот случай имейте в запасе несколько отрядов людей Дэйла (шахты помогут быстрой переброске) и успокойтесь. Вообще, главная сила конницы – лихие рейды в тыл и экономическое изматывание – с гномами почти не работают – всегда находится асимметричный ответ. Дунаданы – ребята серьёзные, но катапультами подавляются легко. Кроме того, против гномов лучники хороши в первую очередь в плотной обороне в больших количествах, что против осадных машин неэффективно. Единственная опасность – воинство мертвецов, появляющееся на поздних этапах игры. Отсюда мораль – не собирайте армию в единый кулак, бейте с разных сторон (опять-таки шахты помогут). Слишком серьёзными противниками людей назвать тяжело.
Сила эльфов – конечно же, в лучниках. После усовершенствования серебряные стрелы, луки длинноухих, особенно лучников Лихолесья, по убойной силе и дальности не уступают системам залпового огня, так что нужно иметь в виду их слабые стороны. А слабые стороны – это необходимость использования лучников малыми группами во избежания попаданий из катапульт. Так что снаряжаем ударный отряд боевых телег – и по тылам. Тылы у эльфов прикрывать особо некем (большое количество отрядов быстрого реагирования сильно ослабит стрелковые войска. Небольшое не поможет вовсе), поэтому экономическое противостояние в 90% оказывается за карликами. И – по возможности – ломать казармы. Дело в том, что для производства мирквудских снайперов нужны бараки аж 3 уровня, что отвлекает большие средства и немалое время на «перестройку».
Энтов бояться нечего – как показывает практика, за телегами они не успевают, а артиллерийскую дуэль с катапультами проигрывают всегда. Горят, видите ли. Очень красиво, да и дальность поменьше будет. А в обороне – тем более. Энты вряд ли дойдут, а лучшие стрелки мира против зданий вообще ничего не могут – не обладают серебряные стрелы зажигательными свойствами… С героями всё довольно просто – сносим экономику вышеуказанным способом, и нанимать Леголасов и Трандуилов оказывается не на что.
Мордорские воины «рулят» чудовищами – штурмовыми троллями, летающими назгулами и мумаками. Наша задача – как можно быстрее прокачать Даина до 7 уровня, дабы сделать войска бесстрашными и лишить назгулов преимущества. Копейщики должны строиться массово – другие войска ближнего боя не понадобятся, из «дальнобойщиков» отдаём предпочтение лучникам Дэйла – они отлично расправляются с монстрами. Принимаем мумаков на копья, троллей встречаем героями и катапультами, героев-назгулов нашпиговываем стрелами. Желательно периодически проводить диверсионные рейды в тыл противника (поможет мгновенно вырастающая из земли шахта) для уничтожения логов троллей. Логова мумаков уничтожать смысла нет – отстроить их можно довольно быстро, а апгрейд этого здания проводится достаточно редко. Быстрое уничтожение назгулов (а оно должно быть именно таковым) принесёт вам победу – их восстановление влетает в копеечку, так что экономическое преобладание опять-таки за гномами.
Изенгард славится хорошими воинами, но герои у этой расы весьма посредственные (включая Сарумана), а солдаты-гномы с уруками ещё как поспорить могут. Артиллерийские и стрелковые дуэли почти всегда будут за нами – катапульты превосходят изенгардские баллисты по всем параметрам, то же самое можно сказать о лучниках Дэйла, расстреливающих арбалетчиков Урука как куриц. Собственно, здесь особенно и присоветовать нечего – можете устроить честный бой грудь на грудь и выдавить противника на его базу. А там и дальше – на тот свет. Единственное – не забывайте держать два отряда секироносцев, два отряда копейщиков и любого героя в шахте – урукхаи сильны диверсиями.
Гоблины безусловно будут доминировать на карте благодаря аналогичной нашей системой тоннелей и быстрым ножкам. Из их войск нужно бояться лишь одного типа отрядов – горных великанов. Эти живые катапульты способны снести на своём пути буквально всё, поэтому разрабатываем контрмеры. А именно – ударную группу из всех трёх героев, подкреплённых копейщиками, катапульты и лучников Дэйла. На все прочие войска хватит тех же лучников и копейщиков. Из героев опасным может быть разве что царь драконов – для борьбы с ним есть смысл возвести в ключевых точках башни и держать поблизости от каждой хотя бы один отряд людей Дэйла. Прочие герои – Шелоб и король гоблинов – принимаются на копья за считанные секунды. Как и в случае с Мордором, проводим диверсионные рейды к врагу на предмет уничтожения расщелин. Сооружения у гоблинов хлипкие, ломаются легко, а вот восстановить третий уровень расщелины куда как долго…
Итак, славные потомки Дьюрина – в бой за родные пещеры, и да пребудет с вами сила Короля-Под-Горой!








Комментарии
Всё-таки сильно напоминает варкрафт, особенно второй. Меня всегда поражало, что лучники луками могут разрушить каменный замок за какое-то более менее нормальное время. Ну а так - ничего, классическая стратегия с сюжетом для толкиенутых.
---mAkE lOvE - nOt wAr!
Загнул. Варкрафт второй - игра, спору нет, для своего времени неплохая, но сходства никакого - в нём по сути войска рас отличались только дизайном, так что все бои были зеркальными. Тем более варик - игра отдельных юнитов и небольших армий, а здесь только толшпами и ходят. Кроме того, жечь замки можно только горящими стрелами - обычные и серебряные эльфийские, хоть и урон наносят бешеный, против строений не годятся. гораздо более нереалистично то, что здания небольшого уровня превосходно выносятся мечами.
Да, игрушка видимо неслабая! Попробовать стоит. В любом случае, сюжет уже неплохой. Но с Варкрафтом сравнивать не надо! Котлеты отдельно, мухи отдельно(с)
Статья зазывающая, производит впечатление, надо поиграть, а то потом жаба задавит. Надеюсь, не разочаруюсь.
Игра вроде не плохая... Но опробовать её не смогу, железо не поддерживает :(
Надо срочно обгрейдить комп... охота погулькатсья )
Что наша игра? Жизнь!
Добавить комментарий